Lard du combat

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Lard du combat

Message par Rasz le Mer 22 Mai 2013 - 13:38


Mortal Bacon : le Dragon Cochon, un nouveau Boss Ultime

Vous avez pu faire connaissance avec le Dragon Cochon il y a quelques jours, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il risque de vous rentrer dans le lard ! Encore quelques jours et vous pourrez rendre coups pour coups !

N’hésitez pas à visionner à nouveau la vidéo de présentation en attendant la publication d’un Devblog dédié à ce boss Catégorie Poids Lourd.



Rééquilibrage des Boss Ultimes

Avant d’aller mettre quelques baffes au Dragon Cochon, vous aurez peut-être besoin de vous entraîner un peu sur quelques sous-fifres.

Nous avons donc prévu d’effectuer quelques modifications sur les Boss Ultimes déjà présents en jeu. Le gameplay de ces Boss restera le même, toutefois nous ferons en sorte de réduire ou supprimer définitivement le côté aléatoire de certaines phases.

Pour compenser cette réduction, nous augmenterons bien évidemment certaines caractéristiques des Boss, mais cela vous permettra de mettre en place des stratégies beaucoup plus viables.

Pour les collectionneurs, nous ajoutons également sur chaque BU 4 exploits qui permettront d’obtenir 2 Titres et 1 Miniature par Boss.


Conversion des Jetons en Kamas

Vous gardiez précieusement vos Jetons mais vous aimeriez bien les transformer en Kamas ?

Cela sera maintenant possible ! En effet, comme nous vous l’avions indiqué il y a quelques temps, nous ajouterons désormais une machine vous permettant d’échanger tous vos jetons contre des Kamas.

Celle-ci sera située à l’ancien emplacement des Croupiers, dans les Tripots des Nations.

Nous vous fournissons également la valeur des différentes conversions des Jetons :
  • 1 Jeton de Bronze = 10 Kamas
  • 1 Jeton de Donjon = niveau du Donjon * 4 Kamas


Rééquilibrage des volontés MDC

Suite à l’ajout de Kamas en jeu, nous vous avions indiqué que les volontés MDC auraient un impact sur le gain de ces Kamas.

Ce sera désormais chose faite. Nous avons rééquilibré le gain de Kamas à la baisse et en avons profité pour ajouter et modifier certains bonus donnés par les MDC.

Chaque zone aura désormais un bonus lié à la zone en plus de son bonus sur le monde :
  • Augmentation du gain de Kamas
  • Augmentation de la sagesse
  • Augmentation de la prospection

Si aucune volonté n’est respectée, il n’y aura aucun bonus. Si au moins une volonté est respectée, le bonus sera mineur. Si toutes les volontés sont respectées, le bonus sera plus important.


Ajout d’une place centrale autour des MDC

Afin d’accentuer la thématique des Nations et redonner de l’intérêt et de la visibilité aux zones MDC, nous allons réorganiser les espaces contenant : le Géror, les Tofus & Bouftous ainsi que la zone contenant la première classe de monstre de la Nation.

Ces lieux auront donc désormais une place centrale autour des MDC et contiendront les principaux points d’intérêt (Drago-Express, Atelier spécifique à la zone, Zones marchandes, etc.).


Modification des transports de Nation


Afin de toujours faciliter vos déplacements, nous allons modifier l’emplacement de certains transports.

Ainsi, nous allons faire en sorte que chaque région bénéficie d’un Zaap central, et les Drago-Express seront mis en avant puisqu’ils seront déplacés à proximité des principaux points d’intérêt de chaque zone.


Ajout des Campements de Chasseurs dans les Nations


Vous avez été nombreux à mettre les pieds sur l’Île Sberg, vous avez donc pu faire connaissance avec la Guilde des Chasseurs.

Puisque cette Guilde va prendre une certaine importance au fil des mises à jour, il était nécessaire de commencer à l’implanter ailleurs dès maintenant. Cette Guilde va donc établir un campement dans chaque Nation et vous proposera pour le moment trois quêtes journalières.

Vous n’aurez à la base accès qu’à une seule quête. Une fois réalisée plusieurs fois, celle-ci débloquera la seconde qui permettra de débloquer la troisième. Ces quêtes consisteront à récolter des ressources / semences en rapport avec la zone ou tuer le Boss du Donjon se trouvant dans la zone.


Quêtes environnementales au Royaume de Chuchoku

Afin de garder une cohérence avec nos différentes îles et pour le plaisir de tous, des quêtes environnementales vont être ajoutées sur le Royaume de Chuchoku. Ces quêtes auront bien évidemment une récompense en expérience qui sera adaptée au niveau de la zone.


Emplacement Costume / Insigne


C’est l’enfer de la mode, c’est vraiment super sympa !

Depuis quelques temps, vous hésitiez entre ce magnifique Costume de Citwouille qui s’accordait parfaitement avec votre teint, ou votre Insigne de Guilde qui vous mettait parfaitement valeur ?

Vous pourrez désormais porter les deux ! En effet, tous les insignes cosmétiques seront renommés en Costume et iront donc dans un nouvel emplacement dédié à cet effet. Les Insignes vous donnant des bonus resteront nommés Insigne et seront donc toujours équipables dans leur emplacement.

Attention toutefois, un Costume équipé sera toujours affiché en priorité par rapport à un Insigne.


Changement de Nation

Vous n’avez pas trop la fibre patriotique et vous vous sentiriez plus à l’aise dans une autre Nation ?

Comme nous vous l’avions indiqué dans Ce Devblog, vous aurez désormais deux possibilités pour vous aider à trouver votre place.

La première : une quête répétable tous les 30 jours vous permettant de changer de Nation. Il vous suffira de vous rendre à Astrub et donner la somme de 25000 Kamas à l’Ambassadeur de la Nation que vous souhaitez rejoindre.

La seconde : vous pourrez acheter en boutique et utiliser une fois par semaine et par compte un parchemin d’Allégeance vous permettant de changer votre alignement.

Alors ? Amakna, Bonta, Brâkmar ou Sufokia ?


Et les Donjons dans tout ça ?

Chaque semaine (ou presque), nous vous donnerons accès à de nouveaux donjons. Il y en aura pour tous les gouts et tous les niveaux ; nous vous les annoncerons par le biais de news dédiées le temps venu. Encore un peu de patience…

Mais si vous voulez savoir quels donjons sont prévus, la Gazette en jeu vous les révèlera en exclusivité !

NdR : C'est les dj Trool à la foire, Piou céleste aux entrées des nations et Rats sur l'île des moines clin_doeil (source : Wakfu Mag 7)


La Gazette

Et n’oubliez pas l’encart de la Gazette qui vous est réservé ! Vous avez une petite annonce à faire passer ? Une proposition de slogan ou de fausse-pub à nous faire ? Envoyez toutes vos idées à eskarina@ankama.com, nous retiendrons la plus loufoque pour la publier dans la prochaine gazette !
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Re: Lard du combat

Message par Norixet le Mer 22 Mai 2013 - 14:05

Petit plus d'azael par rapport au bu qui me semble intéressant

Le DC a été conçu afin d'être une réponse aux critiques sur les autres BU, histoire d'apprendre de ses erreurs et de les corriger : 0 aléatoire, de la strat nécessaire, beaucoup de chose à penser/comprendre sur le fonctionnement du boss, retrait de bcp des immunités présentes sur les autres pour permettre à chaque classe/build d'avoir accès à ce BU, aucune classe ne pouvant pas faire le BU.

De même contrairement au magmog qui a été fait avec l'effet voulu de "grosse explosion dès le départ", le DC a été voulu bien plus abordable et progressif dans ses comportements afin de donner une réelle expérience évolutive dans le combat et un avancement. Un tel boss nécessite une certaine stabilité dans son comportement/IA afin que d'une les joueurs puissent analyser son gameplay et le comprendre puis réagir en fonction afin d'établir leurs strats et de deux éviter des failles car la moindre faille permet, vu que le combat est très fixe, de le réussir avec une plus ou moins grande facilité. Expérience assez osée au vu de certains faits sur Wakfu.

Dans tous les cas il n'y a pas de blâme à faire contre les joueurs d'Arrada ou d'Insomnia. Même si les down sont annulés à cause de bugs qui viennent du boss, ils n'ont rien à se reprocher sur ces deux utilisations. C'est uniquement car le combat étant très spécifique comme expliqué plus haut, la moindre faille permet un avancement bien plus rapide dans le combat apportant une certaine facilité. Du coup il nous a semblé plus juste de retirer les profits des downs (loots) vu que les bugs vont être corrigés afin qu'ils n'aient pas eu un avantage que d'autres ne pourraient pas avoir après les corrections (et aussi pour ne pas biaiser le gameplay et la difficulté voulue pour ce boss).

En résumé pas d'aléatoire, toutes les classes peuvent le faire.

NOTE DE TULA : Merci de l'info Nono ! Mais les autres aussi, avec d'autres strats, c'est surtout que 90% de la communauté se contente d'appliqué ce qu'ils ont vu sur Youtube. La preuve avec notre milkar à double panda. clin_doeil
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Re: Lard du combat

Message par Rasz le Mer 22 Mai 2013 - 14:08

Corrections de bugs & Améliorations

Général

Restat pour tous : Étant donnés les changements apportés aux classes dans cette mise à jour, un restat des sorts et aptitudes sera proposé à tous les personnages grâce au système de quête « Restat qui a la Classe ! » précédemment utilisé (retrouvez nos explications ici). Attention : pour toutes les personnes qui ont déjà une quête de restat en cours (celle du niveau 30, ou celle de collecte de ressources), si vous êtes à la dernière étape auprès de votre Géror (« Je suis prêt à aller voir Maître Kano pour ma redistribution d’expérience ! »), valider cette quête de restat offerte pour l’occasion écrasera votre quête de restat en cours. Si vous voulez profiter de vos quêtes de restat personnelles, nous vous invitons donc à vous rendre dans l’instance de restat avant la mise à jour de demain matin. Ainsi, demain, vous serez déjà dans l’instance et vous bénéficierez en plus pour 48H du restat supplémentaire que nous vous offrons.


Crâ :

  • Flèche Tempête : Ne fera plus de Tornade. Ses dégâts passeront à 50 (au lieu de 52) et son coût en PM à 1 (au lieu de 2).
  • Flèche Criblante : Ses dégâts passeront à 40 (au lieu de 39).
  • Flèche Cinglante : Sa Portée passera à 2-5 (au lieu de 2-4). Il pourra être utilisé 2 fois par cible et par tour (au lieu de 2 fois par tour).
  • Flèche Destructrice : Ses dégâts via Criblage passeront à 3 (au lieu de 2).



Ecaflip :

  • Langue Râpeuse : Son coût passera à 3 Pa (au lieu de 2) et ses dégâts passeront à 47 (au lieu de 31).
  • Lacérations : Ses dégâts passeront à 70 (au lieu de 66). Ce sort ne pourra plus être lancé si l’Ecaflip est stabilisé.
  • Capucine : Son coût passera à 2 PA (au lieu de 3), ses dégâts passeront à 17 (au lieu de 26) et son bonus en CC passera à +3% (au lieu de +7%).
  • Capucine : Son soin s'appliquera à part entière (ne sera plus indexé uniquement sur les dégâts).
  • Chasseur : Ce sort ne pourra plus être lancé si l’Ecaflip est stabilisé.
  • Dé Six : En Veine passera à +12 sur un six (au lieu de +4).
  • Dé du Chateux : En Veine passera à +5/-5 (au lieu de +3/-3).
  • Craps : Acquerra la condition « Avoir une cible », En Veine passera de à +4 (au lieux de +2) sur un 7 et à -8 sur un 2 (au lieu de -4).
  • Dé Rebondissant : En Veine passera à +12 sur un 6 (au lieu de +8).
  • Roulette à dés : En Veine passera à +2 (au lieu de +3)
  • Quitte ou Double : Sa limitation passera à 1 (au lieu de 2) au niveau 9.
  • Chacha Noir : Passera à +2 En Veine sur un CC avec un sort Feu et passera à +40% aux dégâts Terre (au lieu de +50%).
  • Relance : Sera limité à 1par tour au niveau maximum (au lieu de 2 par tour) et passera à 50% de chances de récupérer un PW (au lieu de 30%).
  • Dé Ecaflip : Passera à +2 x niveau de En veine de dégâts Feu (au lieu de +2 x niveau de En veine de dégâts aux CC).
  • Précision Ecaflip : Passera à 50% de gagner +30% aux dégâts (au lieu de 40% de +30% dégâts), à 25% de gagner +50% aux dégâts (au lieu de 30% de +50% dégâts) et à 5% de gagner +130% aux dégâts (au lieu de 10% de +150% dégâts).
  • Pucerie : N’aura plus 20% de chances de lancer Capucine, gagnera +5% aux dégâts Eau à chaque dégât infligé par des Puces (sera dissipé si aucun dégât n’est infligé, avec un maximum de +80% aux dégâts Eau).
  • Bas les Pattes : Un ennemi proche subira correctement l’aura « Echec Critique » à tous les tours.
  • En Veine : Passera à +0.5 CC par niveau (au lieu de +1 CC par niveau), à +1 PM au niveau 75 (au lieu de +1 PM au niveau 50) et à +1 PA au niveau 100 (au lieu de de +1 PA au niveau 75). Les PA / PM offerts par l’état ne se cumuleront plus dès que celui-ci gagne ou perd des niveaux.
  • Tarot d’Ecaflip : Les cartes sont revues.
    • Dieu Ecaflip : Passera à +2 PA (au lieu de +3 PA).
    • Dieu Ouginak : Passera à -2 PA (au lieu de -3 PA).
    • Roue de la Fortune : Passera à Effet normal : Boost de 1 à 20% les CC de l'Ecaflip / Effet Ecaflip : Boost de 40% les CC de l'Ecaflip / Effet
    • Ouginak : Boost de 30% les CC des ennemis (au lieu de Effet normal : Boost de 31 à 50% les CC de l'Ecaflip / Effet Ecaflip : Boost de 80% les CC de l'Ecaflip / Effet Ouginak : Boost de 50% les CC des ennemis).
    • Chacha Noir : Passera à Effet normal : L'Ecaflip a 15% de chances de faire un EC / Effet Ecaflip : Les ennemis ont 10% de chances de faire un EC / Effet Ouginak : L'Ecaflip a 30% de chances de faire un EC (au lieu de Effet normal : L'Ecaflip a 130% de chances de faire un EC / Effet Ecaflip : Les ennemis ont 50% de chances de faire un EC / Effet Ouginak : L'Ecaflip a 60% de chances de faire un EC).
    • Hermite Poilue : Passera à +2 PM (au lieu de +3 PM).
    • Dé Capricieux : Passera à +1 à 50% de dégâts (au lieu de +1 à 100% de dégâts).




Eniripsa :

Gangrène : La description des effets de l’état Gangrène a été modifiée afin de correspondre à son comportement.


Féca :

Fecalistofedes : Les retraits de PM liés à ce sort prendront en compte et généreront de l’Hypermouvement.


Osamodas :

  • Trou Noir : Il pourra désormais soigner un allié de +2 à +17 PdV.
  • Armure Étoilée : Son soin passera à 24 (au lieu de 18).
  • Motivation Étoilée : Son soin passera à 38 (au lieu de 30).
  • Bonne Étoile : Ne boostera plus les résistances. Son soin passera à 40 (au lieu de 22).
  • Souhait de Protection : S’appellera désormais « Souhait Vital ».
  • Souhait de Faiblesse : La perte de résistance prendra fin au début du tour du Gobgob.
  • Invocations : Pour des raisons d’équilibrages, nous avons impacté les changements suivants sur ces sorts de monstres :
    • Boufton Blanc : La perte PA de Bave Blanche prendra en compte les résistances.
    • Boufton Noir : La perte PM de Bave Noire prendra en compte les résistances.
    • Chef de Guerre Bouftou, Chef de Guerre Nuageux : Charge Cornue n’appliquera plus Sonné.
    • Tofu Ventripotant : Roulade n’appliquera plus Sonné.
    • Rose Démoniaque : Enronçonnage n’appliquera plus Jambes Plombées.
    • Marcassinet : Crachat Porcin n’appliquera plus son retrait de PO.
    • Moskito : Piqure ne désenvoûtera les états des ennemis et des alliés.
    • Petit Boo : Crachat de Boue n’appliquera plus Cécité.
    • Gros Boo : Souillure n’appliquera plus Cécité.
    • Chafer Lancier : N’annulera plus les dégâts de face.
    • Smarchaïk : Smartchoum n’appliquera plus Cécité.
    • Smarmot : La perte PM de Smare-tire prendra en compte les résistances.
    • Phorreur : Charge du Phorreur n’appliquera plus Sonné.
    • Craqueboule : Danse de la Pierre prendra en compte les résistances.
    • Crabe Exotique : Léchouille Croquante n’appliquera plus d’Empoisonnement.
    • Corbac Chef : Coup d’Roule n’appliquera plus Sonné.
    • Rat, Rat Squelettique : Morsure Maladive n’appliquera plus d’Empoisonnement.
    • Rat : La perte PM de Coup de Dent prendra en compte les résistances.
    • Ratgnagna : Choléragation n’appliquera plus Contamination.
    • Chauffe-Souris : La perte PM de Criroptera prendra en compte les résistances.
    • Salbatroce Exotique : Guano n’appliquera plus Malchance.
    • Surimi du Zinit : Jet d’sable n’appliquera plus son retrait de PO.
    • Gloutoton : La perte PM de Splash Blop prendra en compte les résistances.
    • Crapaud Mufle : La perte PM de Dégazage prendra en compte les résistances.
    • Grokoko : Télépoutration n’appliquera plus Sonné.
    • Chuchoteurs Arbalétriers : Flèchoteuse n’appliquera plus Cécité.




Pandawa :

Blitzkriek : Deviendra limité à 1 par tour. Ses dégâts passeront à 101 (au lieu de 107).


Roublard :

  • Défourailleur : Il ne pourra plus être lancé lors de l’utilisation de Grappin Aimanté.
  • Entre Côtes : Les retraits de PM liés à ce sort prendront en compte et généreront de l'Hypermouvement.



Sacrieur :

Attirance : En attirant de face un Chuchoteur Fantassin, le Sacrieur ne recevra plus de dégâts.


Sadida :

  • Voodoll : Elle sera désormais immunisée à la Zombification pour éviter tout contournement d’immunisations (notamment auprès des Boss).
  • Intoxiqué : Ses dégâts maximum seront rééquilibrés à la baisse mais son taux d’application restera le même. Il se désappliquera bien au deuxième tour de l’ennemi si aucun autre sort n’a réappliqué l’état pendant le tour du Sadida.
  • Coque de Ronce : Elle pourra bien être lancée à tous les tours.



Sram :

Ombre Piège : Les retraits de PM liés à ce sort prendront en compte et généreront de l'Hypermouvement.


Xélor :

Sinistro : La perte de PA appliquée par le Sinistro prendra en compte et appliquera les résistances comme s’il s’agissait d’un debuff de PA.


Zobal :

  • Coup de Pied Fouetté : Ses dégâts passeront à 33 (au lieu de 32).
  • Dantine : Ses dégâts passeront à 28 (au lieu de de 25).
  • Clasampa : Ses dégâts passeront à 20 (au lieu de 17).
  • Claspontero : Ses dégâts passeront à 48 (au lieu de 42).
  • Clasmada : Ses dégâts passeront à 40 (au lieu de 39). Il deviendra limité à 2 par tour.
  • Psycotic : Ses dégâts passeront à 45 (au lieu de 48).
  • Danse Macabre : Passera à +10 niveaux de sort (au lieu de +9) au niveau 9.
  • Libération de Wakfu : Ne donnera plus de résistances. Le gain de PA passera à +2 (au lieu de +1).
  • Bas les Masques : Le gain de renouvellement sera doublé.

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Re: Lard du combat

Message par Norixet le Mer 22 Mai 2013 - 14:55

NOTE DE TULA : Merci de l'info Nono ! Mais les autres aussi, avec d'autres strats, c'est surtout que 90% de la communauté se contente d'appliqué ce qu'ils ont vu sur Youtube. La preuve avec notre milkar à double panda. clin_doeil [/quote]

Utilisé deux panda c'est pas tellement stratégique on ne prenait quand même aucun risque avec cette compo. Et pour le coup ça demande une classe obligatoire à savoir panda la ou pour le dc il affirme qu'il n'y a pas de classe privilégiés même si on se doute qu'on aura besoin d'un éni.
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Re: Lard du combat

Message par Rasz le Mer 22 Mai 2013 - 16:11

J'avoue clin_doeil

C'est aussi un bon BU pour les srams, avec l'excarnus qui est maintenant beaucoup moins aléatoire. tongue
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Re: Lard du combat

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